一、mayauv怎么才算是展好?

在maya里面展uv就是为了把三维的模型自带的表面需要的贴图,用uv(就是你需要展的东西)展开成二维的形状,这个展开的东西和你的三维模型的表面是可以完全匹配的,当然是在你的uv展的很工整的前提下,如果你展的不好就不能把模型的皮画好,因为你的uv展不好,就会在物体的表面形成很难看的拉伸,那样你画的贴图,就走样了,例如你用box做的uv,很公正,你画的也很舒服,画好后在进入三维软件帖上去,会很好看,就是你的uv工整,和你的模型匹配了,就这么简单,我也很长时间才理解的,别急,你慢慢就会了,但是别放弃,放弃就什么也学不到了

二、3d展uv怎么才算正确?

展UV主要有3点需要注意的,基本上是围绕这三点进行操作的合格的UV也是按照这三点来判定的。

面积比例

接缝分配

拉伸度

一。先说面积吧。比如你的贴图为512X512,那么你的UV就是在这个面积内来识别像素,所以一般情况下,要保证UV足够大,UV与UV之间的距离不要过大。一般贴图512以上的话,保持4个像素以上的距离就行了。其实自己做东西不用严格遵守规范。不要距离过近,导致计算发生重叠错误就行。有时候为了争取面积利用。会重叠UV来制作。

二。接缝分配。这个决定着UV的边界,大部分情况下,不对称的UV都会存在接缝。这些接缝一般隐藏在不容易看到的位置。因为接缝会在绘制过程中,产生贴图错位。而修正这个错位还是比较麻烦的。尽量减少接缝,并巧妙隐藏接缝。

三。拉伸度。根据制作物的形状不同,有时候UV会产生拉伸现象,就是看上去贴图是扭曲的。某些物体的拉伸是无法避免的。一般需要保证视觉重要位置尽量没有拉伸,而无法避免的拉伸尽量藏起来或者尽量减小。解决方法是尽量拉伸部位使用疏松(relax)!

总结:总体来说,根据制作物不同,UV会出现很多问题。因为物体的多样性,所以不会有一招可以应对各种情况。主要还是靠经验。UV制作中比起其他工序要简单一些,因为涉及到的主观因素较少。

三、在maya中怎么展uv?

maya的展uv功能建议你会一点就可以了,不用深入,主要还是把展uv的活交给RizomUV——目前主流的展UV软件,游戏美术无人不知无人不晓的展UV利器 以前我学rizom之前,也是先学的maya自带uv功能,用了一段时间发现很多弊端,比如maya2016是不支持打直uv的,自动排列也是东倒西歪,不能固定方向和大小。这些在rizom都不是问题,建议尽快学会rizom,适应行业潮流

四、3dmax怎么通过模型选择全部uv?

在展UV的界面,有面选择,可以单独选择重合的面移出来,然后点选择就可以精确选择了。

五、做模型先分uv还是先卡高模?

当然是先卡高模。

学习制作模型要按着流程一步一步来

次世代建模简单地说,就是

中模——高模——低模——分UV——贴图

制作中模

中模是为了给高模提供模型结构, 可在3ds Max、MAYA等你建模软件中制作

制作高模

高模需要表现出模型中的所有细节,主要使用Zbursh软件进行雕刻制作

拓扑底模 因为模型的面数以及分配UV画贴图的关系,程序实时运行的模型必须尽量减少面数。在高模上找到明显结构并通过覆盖操作制作低模的过程叫做拓扑

分UV

分UV是为了正确分配模型上的点在平面中的关系,为制作贴图做准备

烘焙法线贴图

把高模上的细节通过烘培的方式生成一张法线贴图,法线贴图可以使低模上显示出高模的细节结构

制作其余贴图

这部分贴图根据实际需求并不是固定的,可能只制作一张高光贴图,也可能具备自发光、透明度、AO、金属、高度、粗糙度等贴图

制作贴图的流程分两种:PS制作和PBR制作

PBR流程是基于物理特性的贴图制作流程,一般使用Substance进行制作。PBR流程在制作时直接制定了环境,实时显示环境对模型的影响,最大程度上保证真实度。

六、MAYA如何展圆的UV?

如果是一个球状的圆形就从它的中间选一圈线切成两个半圆,然后每个半圆做平面投射,最后松弛,展完之后的uv应该也是一个圆形。问题是你展这个圆的东西要做怎样的贴图呢?根据贴图看这样展是否合理。